冰球突破平台国内游戏用户近7亿 探访上海新开的游戏博物馆
中国音数协游戏博物馆以比较浓缩的方式•▽•☆,有重点地展示了游戏的历史和魅力★=▷▽■。以游戏为纽带▪■▷▽▲▲,这里联结了玩家□△-、业者…▲★▽▪◇、学者等…••,形成了新的社区•●◆▲◁。
博物馆占地面积约2000平方米=•,占其所在大厦的一整层•…▲。馆藏展品超过5000件□-○▽,涵盖各式游戏机•■◇=★▲、个人电脑☆…■、游戏软件-○◆□、游戏书刊等▷◇•▲■,分4个常设展厅▷▽=■-▼,从电子游戏的起源△◆•=▪、主机游戏的兴起▪▲◆□,讲到电脑游戏的繁荣和中国游戏的发展••-。现场除了数百件珍贵展品•-…□,还设有20处互动区域◆△•,让玩家○★◁◁、观众可以体验从半个世纪前到现在的各种游戏机•△◇-,重温童年的快乐□▼○•▷。
家用电脑游戏则是在1983年雅达利大崩溃之后◇=◁▪●,随着苹果○-=◁▼、康懋达等电脑平台的兴起▪△▷▪○◆,而开始蓬勃发展◇…•。展览现场可以在1989年上市的索尼电脑上◁▽▷○◁□,体验小岛秀夫开发的知名游戏《合金装备》●■◁••◆。现场展示的摇杆☆▽▽◆▷、手柄◇◆、主机●■•▽▲、显示器等☆△,吸引了众多观众驻足拍照▼◇▷=◁。
最早的电子游戏主要是模仿体育运动和棋类游戏○…▷▽=■。1972年11月29日在美国上市的街机游戏《乓》大获成功▽▲☆★▲,它是模仿乒乓球的双人对战游戏▲…•▼▼☆。原型机在一家酒馆里测试时▽◁-,没几天就坏了•◁--◁,原来是硬币已经塞满了▷●□◆◆,可见有多受欢迎▼•◁▽◇•,其成功验证了电子游戏的商业潜力◇□▼☆。展馆内设置了两台《乓》街机体验机▲◇…•☆,供观众试玩◆◆。
电子游戏市场建立起来之后☆○-◁▼●,众多公司就在不同领域开始发力▪▲●。展馆中的仙童Channel F游戏机是世界上第一台引入成熟卡带概念的游戏机△▷○●☆,由美国仙童半导体制造•☆,1976年11月首发-△▼,卖出约35万台•●-▲▽•,1983年停产…◆◁-◆★。它支持2款内置游戏和26个游戏卡带=□▼▷△△,包括21点•▲…△、迷宫等不同于前述球类游戏的崭新玩法△…◇▷==,并且做到了真正的插卡式游玩△=。
今夏《黑神话…▼-△:悟空》的爆火☆▷•,带来了一个契机△◆•-,让全社会有机会重新审视电子游戏★◁▷。从中国音数协游戏博物馆展示的游戏史中可以发现…□•▲◁,娱乐■-、教育与文化传播功能一直是密不可分的●•▲•▽•。
在日本京都■▪=▲,任天堂博物馆也将在10月2日正式开业◇…。据了解▲●,作为日本老牌游戏厂商…◆●○●▼,任天堂精心打造了这座游戏博物馆的游玩内容•★☆▪…▪,设置了含8个区域的游玩体验区…-◁▷◇,为游客提供10枚金币用以体验•△。在展览区◇■▲△•□,则展出任天堂历代制品-●…☆▲★,包括游戏主机★☆▽◆、软件和花札体验区△○▪□。该博物馆还开设有130个座位的主题餐厅=○,提供定制汉堡◆○□■◆、特色饮品等…☆▼▷•,并经营出售特色文创的周边店●▼。返回搜狐□…▪,查看更多
国内游戏市场实销收入超3000亿元=…,2023年◆=▲=■,情侣在街机上热火朝天地对战街头霸王△●◁▽▪,苹果创始人史蒂夫·乔布斯曾加入雅达利•▽•△◆▪,回忆以前玩游戏的经历…■◇◆◆。成为早期街机游戏的经典之一■△。制造《乓》的雅达利公司是初代电子游戏产业霸主△☆◁●-。卖出11000台-…,展厅第二□▲•▷、三单元□▽■“主机游戏的兴起■▼★”•■□○“电脑游戏的繁荣▲◁▪”是现在的中青年玩家最能共情的部分△◆▷==•,现场志愿者也是老玩家◆□!未来▷△……▲…,
用户规模达到6○=▽▪▷▷.68亿人◁•▼□△◁。滚动播放着日本上世纪八九十年代几则热播的电视游戏广告▼…☆…•=。这些游戏机也展示了各国当时的工业设计特色◇▪。两位◇■“80后▷□=○◇★”志愿者在屏幕附近与记者及其他观众热情地聊了起来□…,中国音数协游戏博物馆还将致力于帮助公众了解游戏在科技创新■▽◁▽▲□、文化传承与出海=△、教育•△-▼▲•、科普□△◇▲、公益等方面的作用☆◆■◁,帮助行业了解全球游戏发展历史与最新趋势▽▷▪◆,父亲在任天堂红白机前与儿子研究超级玛丽跳跃技巧△□▷◇。在展馆中○▪■★□,
展馆中一幅美国《生活》杂志的照片■★-△▷,展示了1950年的井字棋游戏《大脑伯蒂》★--,它最早运用了游戏视觉效果■▲△。巨大的设备和简单的画面▷▪▽,看起来有些△□◇=“笨笨的■△”-•☆▽▷。突破种种限制冰球突破平台•□▽,让设备越来越好◁●,让玩家体验逐渐升级•▲=☆●,是科研人员和公司努力的方向-▪▲○。
掌机◆…、家用电脑也是上世纪80年代以后游戏产业的重要阵地-▽△…•◆,很多☆■●●○“80后★•”玩家在学校被老师没收过掌机◇▪△▪■。世界上第一台掌机游戏是电路设计师马克·莱瑟1976年开发的《美泰赛车》◇●▲。
9月13日•▼□▪…,位于上海市徐汇区漕河泾的中国音数协游戏博物馆(GMC)正式开放▪△▼●。这座国内目前最大的专业电子游戏博物馆▽○•=,由中国音像与数字出版协会(下称◇◁“中国音数协▽○”)指导□▪、该协会游戏产业研究专家委员会主办◆•◁…,央地多方协办▷▲▪,游研社承办○■☆△=,自7月25日起进行试运营■◁=。
介绍片中的游戏机○◆▼▽==,一块镶嵌在放大版掌机的屏幕上△△□◆□,有自己对游戏的理解和丰富的记忆细节▲☆○▷…。与史蒂夫·沃兹尼亚克一起设计了《打砖块》街机游戏★▪△-☆,强大需求之下-◇■。
中国自己的游戏开发与设备制造■◁-▪=•,也是一段成果丰硕的旅途▼…○□☆▼。中国香港的伟易达公司-▪▽○,1976年成立▼▷☆◇◇-,是最早涉足游戏机开发的中国企业之一-▲☆★■○,成立次年推出了首款家用游戏机产品■▽○-…▼,上世纪80年代还涉足了个人电脑业务△▼•▪□…,开发过Laser310这款一度流行甚广的电脑…▲★▷▪●。
微博网友立秋说-▷:★▽•“展厅不大但是五脏俱全▽•,真的有五花八门的老玩意儿(游戏机)=▲▲◇=▪,现场的游客在▪•△★‘网吧▼◇=••’玩得如痴如醉●☆▼▪,全部沉沦了◆…●!这就是游戏的魅力吧▲•。★▼▷◆▪•”小红书网友Air则说●△▲▪,展览△•=-○“既是游戏和游戏机的发展历史▷▼=■◆,也是计算机芯片▽○、编程技术•◇□○•、cg技术★●、美术和故事叙事的发展历史☆=□,反映了每个社会时代的背景○○,也反映了工业化进程▷▪•…。◇◁◁▽”
以激发行业创新活力■☆□、培育健康发展生态□◁,可以看到四大洲众多游戏商制造的主机▼…○,游戏的文化传播大有可为○★▽▷=○。一对说英语的华裔姐妹对着电视屏幕玩射击游戏◁▽,她们的母亲在旁边笑得前仰后合●★▷▼▽?
中国厂商在上世纪80年代开始制造掌机●▲◇●,上世纪90年代则开始在软件方面发力▷★▼,国内自研电子游戏不断上市●=○。展览中除了陈列过百款历代国产电子游戏▼◆▪…,还介绍了杨南征▼▽、边晓春◁▪■□▷、张淳等业界达人的故事▷▪…。上世纪90年代也是游戏代理发行的热潮期☆-,《古墓丽影》《命令与征服》《暗黑破坏神》《星际争霸》等先后成为年轻玩家心中不可磨灭的回忆☆◇▪▽。
王先生还提到•■■,当前年龄层较低的玩家▷▼,熟悉的主要是手游☆☆•▪。这跟这些玩家出生在智能手机时代有关=▼=。博物馆没有过多地详述手游◆◇□▽◁◇,用更多体量介绍了单机…•▽…◁□、主机上体验比较好=▼▷▼★▷、比较有价值的游戏•▷△◇☆,这能给年轻玩家带来很多不同的体验▪▼,对他们的游戏理念也会有一定的影响○★。另外■=●▼□○,运营这座博物馆的游研社是国内一家重要的行业机构△•■◁,游戏从业者与他们的交流比较多▼…,彼此会有很多互动○◇☆,一起来推动游戏文化的建设○•。
展览现场还有很多承载了深厚文化历史的物件☆■◇☆,比如小霸王学习机是既应用于学习★-△◇,也具备游戏功能的家用设备=…•▽。日本任天堂曾开发的近百款玩具也有专区◆▲◇◇,很多棋类或小装置类玩具十分精致▷★▲◆▽◆。世嘉□▽□、微软和△■“主机大战的其他参加者▷◁-▷□”有众多经典款式在现场展出▼▷☆◁▽▪。
中国音数协游戏博物馆策展人翁昕在接受媒体采访时曾表示▲▷◁▽,游戏博物馆的策展尺度需要精心把握■★…=◁■,游戏蕴含的历史和文化不止于游玩=●。博物馆的优势还在于可以用一些资深玩家都没见过的冷门展品▽▷△▼•,提供游戏史上不一样的视角●-•◁▼。另外▲■▪●•◆,博物馆还可以通过收藏▼◁,抢救性记录游戏产业的历史□……。
《乓》在世界各国产生了多种变体●●○◁-,催生了各国第一代游戏主机的开发■-□○★。好兄弟一起坐在怀旧==▷“家庭电脑房-●☆•▪□”的沙发上打魂斗罗△□…○★,并将加强与全球游戏行业的交流▪□○。记者看到○▪□,拍下女儿们欢笑的场面▽★…◆。
上世纪90年代•□★●▷,中国的游戏市场初具规模▲•▲▪▷▽。1994年△▲,《电子游戏软件》创刊△▲,成为国内第一本获得正式刊号的游戏杂志••。随后▲◆▪,《家用电脑与游戏机》《大众软件》《电子游戏与电脑游戏》等陆续上市▽▼▽●•。这些培养了几代玩家△■◇●▲、从业者○▽▷•、开发者的书刊杂志▷■,也在馆内设有专区☆□○▼▲。